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“没有自动寻路就即是浪费时间?”浅谈游戏中系统简化的利与弊

来源:威斯尼斯人官网   发布时间:2023-02-22 20:25nbsp;  点击量:

本文摘要:前段时间,笔者与几位朋侪闲聊最近游戏圈的动态和新闻,听说任天堂的《宝可梦》新手游《宝可梦大师》已经开始了预约,笔者的这几位朋侪都是《精灵宝可梦》系列的粉丝,在听到这一消息之后则纷纷跑到应用商店举行预约。由于任天堂的手游向来没有开放国区的习惯,因此想要预约则需要转到其他地域的商店,这对于那些经常玩外洋手游的人来说是基本操作。

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前段时间,笔者与几位朋侪闲聊最近游戏圈的动态和新闻,听说任天堂的《宝可梦》新手游《宝可梦大师》已经开始了预约,笔者的这几位朋侪都是《精灵宝可梦》系列的粉丝,在听到这一消息之后则纷纷跑到应用商店举行预约。由于任天堂的手游向来没有开放国区的习惯,因此想要预约则需要转到其他地域的商店,这对于那些经常玩外洋手游的人来说是基本操作。

而其中有一位朋侪因为不会转区而开始怨声载道,其他朋侪表现他可以上网自己查步骤,而他却执着于让知道步骤的朋侪一步步教他,理由则是因为不愿意看长篇大论的说明,也不愿意自己研究。笔者在得知此事之后不禁吐槽:一看就是玩游戏习惯了手把手的强制型教程,换成纯图文的教程就看不懂了。

实际上也确实如此,相较于简朴直接的“快餐式”游戏,笔者越发倾向于勉励玩家自己研究的慢节奏游戏;而这位朋侪则与笔者完全相反,对于大量剧情和对话的游戏感应十分厌烦,接触一款新游戏的前提如果是需要阅读教程而没有玩家引导,则会直接选择放弃不玩。这种现象让笔者一度陷入了沉思,虽然如今许多游戏都对引导与系统举行了简化以节约玩家的时间,但这样的设计一定就是好的吗?双刃剑简朴归拢一下游戏中的简化设计,诸如“强制型引导”、“自动寻路”、“自动攻击”、“扫荡”等等,我们一个一个来说。所谓强制星引导即为在游戏的新手教学阶段,游戏会对玩家的行动举行限制,如果不根据引导的说明完成操作,则无法使用游戏的其他功效。

这种设计通常泛起在诸多手游当中,一旦教程开始,直到教程竣事都不会给予玩家操作其他任何功效的权限。这种设计的利益在于以最清晰直观的方式告诉玩家游戏的玩法,大大降低游戏门槛,就连没玩过游戏的人也能轻松上手,同时玩家也不会因为误操作而无法完成教学;而毛病则同样显着,正如笔者上面所说的,在教程开始之后不会给与玩家任何的操作自由,而此时如果游戏泛起卡顿或是音量太大需要调整,甚至连设置菜单都无法进入;同时一板一眼的操作也限制了玩家的思考,给予玩家一种“这游戏就应该这么玩”的思路,从而不会主动去实验其他的操作方式。而“自动寻路”、“自动攻击”和“扫荡”这些功效则就比力直观了,在多数MMORPG游戏当中,通常都市包罗自动寻路的功效,只需轻轻一点既能准确无误的找到目的,即便舆图再庞大也不会迷路;而自动攻击和扫荡则充实满足了具有发展需求但又不想机械式的周而复始的玩家,只需要给角色实现做好设置,即可以最快的效率获取玩家需要的物资或履历。

这些功效整合来看都是为了节约游戏时间,加速游戏的节奏,将游戏中最枯燥无味的内容压缩到最小。但笔者可以下这样的一个结论:通常包罗这些功效的游戏,在某些地方上的设计肯定带有某种水平上的欠缺,但好游戏不会因这些系统的加入而变差,而烂游戏即即是加了这些系统也不会酿成好游戏。

即即是像《荒原大镖客2》这样的神作也带有自动寻路的功效,这是由于游戏力图真实而做出的妥协,究竟游戏的舆图十分庞大,而传送点也十分有限,但这并不影响游戏自己的质量,舆图中仍然有许多内容值得探索,而且这些内容也并不枯燥乏味。而相反的,许多游戏中的自动寻路与自动战斗系统通常都是为了掩盖游戏任务的枯燥乏味重复度高以及舆图设计的简陋,而扫荡功效则通常用于重复度高的刷子游戏。这些功效自己是没有问题的,究竟能给玩家提供便捷,说到底还是与游戏的玩法设计有关,但随着资本的加入,这些设计则成了众多二流游戏的遮羞布。

演变实际上,玩家们对于便利的追求从电子游戏在降生之初就有所想法,早些年海内的网络游戏无论是在设计还是在运营商的思路都十分不成熟,因此虽然电子游戏能够吸引到不少玩家,但却并不能获得十分爽快的游戏体验。诸如《石器时代》、《热血传奇》等等这些作品在设计上都有所欠缺,而主要问题也如笔者上文所说的那些如出一辙,任务重复度高枯燥无味,大把的时间都在机械式的刷怪上,更况且那时候的网游大多是点卡收费制,并不是谁都能轻松肩负得起点卡的用度,这些时间就这么白白地被浪费。为相识决这一情况,玩家群体间泛起了自制外挂,或者叫“辅助工具”,这这些工具的功效也差不多与这些简化系统差不多,能够大幅加速发展速度,外挂的便利一度成为了游戏的标配,不少玩家评价这些游戏“不开外挂简直没法玩”。而由于技术上的不成熟,官方也无法完全打压住这些外挂,与其死堵不如疏通,也正是由于早些年的这些事迹从而影响到后世诸多游戏的设计思路。

一直以来,有关这些简化系统的设计都存在争议,而争议的重心无非在于这些系统提供便利的同时也牺牲了游戏体验,有的人倾向于便利,而有的人则注重游戏性。究竟对于游戏来说,没有了游戏体验那还能叫哪门子的游戏,简化系统的设计从某种角度上来说也实在是有些无脑,挂机看着角色自己逐步发展能比自己亲自操作有意思?显然并不是这样。

海内的游戏大部门接纳免费下载道具收费的运营模式,因此需要权衡好免费玩家与收费玩家之间的平衡,收费玩家的发展速度大多都比免费玩家快不少,而免费玩家想要快速追遇上收费玩家,如果还不想氪金那就只能靠爆肝。游戏的内容越多就意味着越肝,显然这对于免费玩家来说实在是有些不公,因此才有了这些便利快捷的系统设计。结语有的人着迷于在开放的世界里四处看风物,有的人也会期望在快节奏游戏中能轻松一点,有的人愿意喝着饮料逐步享受游戏,也有的人执着与在排行榜上头角峥嵘。

回到我们从开始提出的问题,将系统简化到底好欠好?针对这个问题主要还是看游戏的玩法与受众群体,有的人不喜欢不代表所有人的人都不喜欢,如果注重游戏体验打不了可以换一款游戏。现如今海内整个游戏行业都被“快餐化”的气氛所笼罩,但即便快餐再怎么不康健,你也不能否认快餐确实很好吃。快与慢之间并不存在什么交集与冲突,只是每小我私家的口胃概不相同而已。


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